Потрачено. За что ненавидеть Sekiro: Shadows Die Twice
За стелс
Стелс в Sekiro: Shadows Die Twice просто не работает. Враги не обращают внимание не то что на шум — на трупы товарищей, лежащие у них под носом. Они в упор не видят сидящего на корточках героя, но стоит ему выпрямиться, как поднимут тревогу с другого конца арены. Мобильности героя им противопоставить нечего, поэтому стоит ему забраться на ближайшую крышу, как они через полминуты успокаиваются и встают на место. В их поведении не меняется ничего.
И не надо делать вид, будто стелс — не основная, вторая по значимости после дуэлей составляющая игры. Все простые враги убиваются стелсом. Против полубоссов стелс дает огромное преимущество в виде целой линейки их здоровья.
Стелс требуется везде, кроме битв с боссами, а его качество тут таково, что и двадцать лет назад на смех бы подняли.
К тому же игра словно намеренно подрывает два ключевых умения ниндзя — быстро передвигаться и бесшумно убивать. В Sekiro анимации и убийства, и подтягивания на «кошке» выпрямляют героя, выводят его из стелса и позволяют всем окружающим тут же его заметить. Нам подсунули дефективного синоби и не хотят менять по гарантии!
За систему концентрации
«Чтобы убить врага, вам надо его сперва утомить». Аналогичная система была в свое время в Final Fantasy XIII, и там она была отвратительной. В Sekiro к ней тоже есть вопросы. Наличие шкалы концентрации ведет к тому, что у врагов становится много здоровья — чтобы мотивировать игрока использовать эту механику, разработчики превращают противников в «губки». А еще эта система поощряет исключительно один способ ведения боя: надо с идеальным таймингом парировать атаки противника или уклоняться от них, а в перерывах между ними — рубить его, иначе шкала начнет уменьшаться. Другого просто не дано. Хидетака Миядзаки показал свое презрение к любителям играть в глухой обороне еще в Bloodborne, но тут это достигло апогея: стоит дать боссу подышать пару секунд, как он тут же отрегенерирует себе концентрацию, и все ранее проделанное пойдет насмарку.
Играть так, как вам нравится, нельзя — надо играть так, как нравится господину Миядзаки.
За хитбоксы
Это Dark Souls 2, только еще и с магнитящимися к вам атаками врагов.
В игре, которая НАСТОЛЬКО сильно наказывает за каждый ваш промах, такое попросту неприемлемо.
За камеру
На открытых пространствах камера чувствует себя прекрасно, система лок-она на врагах — тоже классика, вопросов тут нет. Они появляются, как только арена оказывается более узкой — например, в случае с Одинокой тенью. Это не боссфайт, это пыточная: босс отодвигает вас в угол, камера улетает черте куда, вы умерли.
Возможно, в игре так мало интерьеров просто потому, что разработчики не смогли сделать нормально работающую в них камеру?
За локации
Продолжая предыдущий пункт: в Sekiro полно зданий, и почти ни в какое из них нельзя зайти. Это просто большие коробки для перепрыгивания по ним туда-сюда, а не правдоподобные места.
Не говоря уже об однообразии.
Конечно, первое впечатление от Асины — восторг. Какой замок, какая красота! А потом игра просто копипастит эти же стены с башнями еще полсотни раз.
И поверить в такой замок нельзя, и надоедает он куда быстрее, чем проходится. Динамика смены локаций в тех же Souls была куда выше.
За однообразие
Одинаковые в Sekiro не только локации, но и противники, и бои с ними. Dark Souls 2 много ругали за то, что в ней было полно боссов-гуманоидов-в-броне-и-с-мечом, а в Sekiro практически все враги — люди или их подобия. И это при всем богатстве японской мифологии! А все потому, что боевая система выстроена вокруг парирований, а кого парировать, кроме как людей? Да и было бы это еще полдела, если бы была вариативность в способах их убийства, но ведь нет.
За отсутствие реиграбельности и интереса к исследованию локаций
Разные билды с разным оружием? Забудьте. Sekiro вместо широкой кастомизации характеристик и экипировки предлагает лишь редкие бонусы и дерево умений, из которых большая часть пассивные.
Оружие-броня у героя неизменные, что делает бои одинаковыми, а прочесывание локаций в поисках лута практически бессмысленным — мы находим только какой-то корм для бомжей, а не новую и потенциально полезную экипировку.
Кастомизация протеза же больше ощущается как забава, которая эпизодически нужна против того или иного противника, как хлопушка на быка: кроме этих единичных боссфайтов она вам почти нигде не пригодится. Протезы не добавляют вариативности, они больше ощущаются как галочка в списке нужных для конкретной ситуации вещей: «видишь щит — доставай топор».
За отравленное болото
Эта не смешная шутка давно себя изжила.
За неприлично беспомощных врагов
Противники в Sekiro, игре про максимально мобильного ниндзя, не могут обойти даже простейшее препятствие. Их умение искать путь осталось где-то на уровне низкобюджетной Demonʼs Souls десятилетней давности. Можно поднять тревогу, собрать штук шесть противников, зайти в ближайший домик — и перебить их поодиночке, потому что они неспособны вместе найти туда путь. Можно встать на краю пропасти, посмотреть на полубосса, и он шагнет в бездну.
Появляется подозрение, что выкрученными до максимума значениями здоровья и урона противников игра пытается компенсировать то, что они ни на что, кроме атак, не способны.
За садизм
Sekiro — сложная игра. В ней вы будете много умирать. Иногда по собственной вине, иногда благодаря чудесным хитбоксам и камере. Но все понимают, что смерть тут — норма. Кроме, кажется самой игры: за ваши смерти она заражает дружественных NPC, что делает прохождение и сложнее, и беднее на контент, даром что цепочки квестов больных становятся недоступны. То есть игра вас наказывает смертью, а потом еще наказывает за то, что наказывает. Миядзаки вынес из Demonʼs Souls худшее из своих тамошних начинаний.
За отвратительный сценарий
Кто-то должен уже это сказать. Миядзаки пишет невменяемую муть, которую фанаты с блеском в глазах процеживают в поисках крупиц смысла. Я такой подход к повествованию не приемлю и презираю, и я уверен, что я не один такой. Я не хочу додумывать сюжет за автора игры, я хочу последовательного и осязаемого повествования, которое мне игры Миядзаки не дают. Sekiro — не исключение. Да, тут довольно толсто и адекватно подана завязка, но дальше…
Неужели все критики, ставящие Sekiro заоблачные оценки, считают, что все вышеперечисленное не имеет значение? Как по мне, Sekiro — это не претендент на Игру года, а Dark Souls 2 с прыжками, но без мультиплеера.Каждый диалог с участием героя словно проходит между умственно отсталыми людьми (причем герой более отморожен, чем его собеседники). Диалоги врагов пусты и унылы. В отличие от Souls, Sekiro не про андедов, но обитатели ее мира ощущаются не менее мертвыми, чем гниль из «Душ».